Krimidinner - Die Überfahrt
Willkommen beim Krimidinner „Die Überfahrt“!
Heute Abend schlüpft ihr bei einem gemeinsamen Essen in die Rollen gestandener Nordleute des 9. Jahrhunderts, die planen mit einem Teil ihrer Gemeinschaft nach Northumbria überzusiedeln. Zusammen gekommen seid ihr um euren kürzlich verstorbenen Anführer Harald zu betrauern, und um zu besprechen wer aus der Familie mit übersiedelt, und wer von euch im altbekannten Norwegen bleibt.
Im Laufe des Abends werden Geheimnisse aufgedeckt, Zerwürfnisse statt finden und vielleicht auch neue Allianzen geschmiedet. Am Ende des Abends wird der junge Anführer Erik tot in eurer Runde aufgefunden, und es ist klar:
Er wurde von einem von euch getötet!
Diskutiert, streitet und beobachtet einander genau:
Wer könnte den Mord begangen haben?
Dieses Krimidinner richtet sich an erwachsene, spielerfahrene
und rollenspielfreudige Teilnehmende.
Die Beziehungen und Verstrickungen zwischen den Figuren sind zum Teil sehr komplex, daher kann es sich anbieten, die Rollenhefte bereits einige Tage vor dem Krimidinner an die Mitspielenden auzuteilen, so dass sie sich im Vorfeld auf ihre Rollen vorbereiten können.
Warnhinweis:
Teil der Handlung sind zum Teil recht schwierige Themen / Handlungen, die hier transparent gemacht werden sollen:
Es geht unter anderem um körperliche Gewalt / Züchtigung, Zwangsehen und Mehrehen, Untreue, Verrat, schlechte Eltern-Kind-Beziehungen, Gotteslästerung und verbale Grobheit.
Sollten Mitspielende mit diesen Themen Schwierigkeiten haben empfiehlt es sich, an diesem Krimidinner nicht teilzunehmen.
Zur Geschichte:
Dieses Krimidinner berücksichtigt – so gut wie möglich - die historisch belegbaren gesellschaftlichen Strukturen, nimmt sich aber auch die Freiheit, die Figuren für die Menschen von heute nachvollziehbar zu gestalten. Da es sich um eine patriarchale Gesellschaft handelte, waren die Frauen leider nicht gleichberechtigt. Die heutige Forschung geht davon aus, dass Ehen stets unter Berücksichtigung des Standes und der Reputation der Brautleute
von den Familien beschlossen wurden. Mehrehen waren wahrscheinlich nur jenen Männern erlaubt, die wohlhabend genug waren. Frauen hingegen waren sie untersagt. Das Refugium der Frauen waren tatsächlich Heim und Herd, kriegerische „Schildmaiden“ gab es vermutlich gar nicht. Es ist zwar davon auszugehen, dass auch Frauen zu einem gewissen Maße kämpfen konnten, dies galt aber wohl in erster Linie dem Verteidigungsfall.
Diese Geschichte versucht, den belegbaren Realitäten der damaligen Gesellschaften Rechnung zu tragen, ohne unnötig stark auf die heute als ungerecht empfundenen Verhältnisse einzugehen. Jedem Mitspielenden ist es daher freigestellt, die Rollen über die festgelegten Storyabschnitte nach eigenem Gusto auzubauen, denn am Ende soll natürlich der Spielspaß an oberster Stelle stehen.
Spielanleitung
Bei diesem Krimidinner geht es für die Spielenden darum, die Rollen aus einer großen Nordländerfamilie zu übernehmen und mit Leben zu füllen. Am Ende des Abends wird der junge Anführer Erik, der als „Nicht-Spieler-Charakter“ nur als Figur in der Geschichte auftaucht, aber von keinem Teilnehmer gespielt wird, tot in eurer Runde aufgefunden.
Alle mitspielenden Figuren werden im Laufe des Essens verdächtig und könnten ein Motiv für den Mord an Erik haben. Eure Aufgabe ist es daher, herauszufinden wer den Mord tatsächlich begangen hat.
Die Beziehungen der Figuren sind sehr unterschiedlich und verflochten, es ist daher ratsam den Gesprächen gut zuzuhören, Fragen zu stellen und zu beachten, welche Figuren sich wann und wo aufgehalten haben, um den oder die MörderIn am Ende überführen zu können.
Für einen gelungenen Spielabend sollten die Rollen und die jeweiligen Rollenhefte im Vorfeld verteilt und die persönlichen Informationen von den Mitspielenden aufmerksam gelesen werden. Bitte öffnet die Rollenhefte vorsichtig, da sich im Inneren noch weitere versiegelte Abschnitte befinden, die erst am Spielabend geöffnet werden dürfen.
Um eine gute Rollenauswahl treffen zu können, sollten sich die Mitspielenden die Rollenübersicht ansehen und wählen, welche Figur(en) sie am meisten ansprechen. Wenn das Krimidinner nur mit sechs oder sieben Teilnehmenden gespielt wird, sollte zuerst auf der Seite „Die Verteilung der Rollen“ im Spielheft die entsprechende Teilnehmerzahl ausgewählt und die Versiegelung geöffnet werden. Dort ist ablesbarbar, mit welchen Rollen gespielt wird und welche Rollen nicht verteilt werden müssen.
Beim Eintreffen am Spielabend können sich die Spielenden bereits mit den Namen ihrer Rollen ansprechen, und wenn es die Räumlichkeiten erlauben, kann die im Spielheft angegebene Sitzordnung übernommen werden. Eine Beschreibung des Menüs im Spiel ist in diesem Heft zu finden, es kann als Vorschlag für das gemeinsame Essen dienen.
Zu Spielbeginn sollten die Spielregeln und die Vorgeschichte aus dem Spielheft für alle vorgelesen werden.
Spielregeln
Dieses Krimidinner hat insgesamt 4 Gänge. Es beginnt mit dem Aperitif, dann folgen die Vorspeise und der Hauptgang und es endet mit der Nachspeise.
Zu Beginn des Aperitifs wird zunächst von allen der versiegelte erste Abschnitt „Aperitif“ im Rolleheft vorsichtig geöffnet und die Geschehnisse in dessen Verlauf gelesen. Wenn alle mit dem Lesen fertig sind, gehen die Spielenden ins Gespräch: Was ist geschehen und welche Konflikte gibt es? Wer hielt sich wann und wo auf? Hat sich jemand eventuell verdächtig oder seltsam verhalten?
Ebenso wird in den folgenden drei Gängen verfahren: Erst werden die eigenen Erlebnisse im Rollenheft in den entsprechenden versiegelten Abschnitten gelesen, dann folgt eine Gesprächsrunde.
Jeder der vier Gesprächsabschnitte während der einzelnen Gänge sollte nicht kürzer als 15min und nicht länger als 45min dauern, empfehlenswert ist etwa eine halbe Stunde. Es sollte sich aber immer genug Zeit für alle Fragen genommen werden. Wenn sich Fragen beginnen zu wiederholen, kann die Runde beendet und der nächste Gang begonnen werden.
Nach der vierten Gesprächsrunde bzw. nach dem Nachtisch spricht jeder Mitspielende den eigenen Verdacht aus, wer den Mord wohl begangen hat. Um es schwieriger zu machen könnt ihr auch versuchen, euch gegenseitig zu überzeugen um eine einstimmige Verurteilung auszusprechen.
Im Anschluss könnt ihr die Auflösung im letzten versiegelten Abschnitt des Spielheftes öffnen und erfahren, wie sich alles zugetragen hat.
Wichtig:
Die Mitspielenden dürfen nicht lügen wenn sie eine Frage nach bestimmten Fakten gestellt bekommen oder sich zu den Geschehnissen äußern. Doch auch wenn Ihr ehrlich bleiben müsst, ist es erlaubt Dinge nicht anzusprechen oder eure Gefühle für euch zu behalten. Alle sollten versuchen, sich selbst nicht verdächtig zu machen um den wahren Mörder zu finden.
Der bzw. die MörderIn erfährt erst während der Geschehnisse, dass er/sie der/die TäterIn ist!
Ab diesem Zeitpunkt ist es dieser einen Person erlaubt, zu lügen! Allerdings sollte diese Person gut darauf achten, sich nicht in ihre Aussagen zu verstricken und versuchen, von sich abzulenken. Im besten Fall schafft er oder sie es, den Mord einer anderen Figur unterzuschieben.
Die Verdächtigen
Serviceliste
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Gyda Haraldsdotter (27)Listenelement 1
Gyda Haraldsdotter (27)
Die ruhige, zurückhaltende Frau ist mit dem Anführer und Jarlssohn Erik Gunnarson verheiratet. Aufgrund ihres tadellosen Verhaltens ist sie beliebt und vielen ein Vorbild.
Sie versteht sich sehr gut mit ihrem Bruder Vermundr und ihrer Cousine Botrun. Sie ist eine Frau von Ehre, und mit ihrer besonnenen Art versucht sie ihren oft unberechenbaren Ehemann dazu zu bringen, vernünftige Entscheidungen zu treffen.
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Vermundr Haraldson (25)Listenelement 2
Der kluge und abenteuerlustige Mann ist Gydas jüngerer Bruder. Stets im Streit mit seiner Halbschwester Thova, versteht er sich jedoch gut mit seiner Nichte Elva und er ist ein enger Freund von ihrem Ehemann Sigtrygg.
Mehr als Ehre und Tradition gelten ihm Wissen und neue Erfahrungen, er hört gerne Geschichten aus anderen Ländern und erzählt sie begeistert weiter. Daher ist er auch bei den Kindern sehr beliebt.
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Bjarne Haraldson (39)Listenelement 3
Der starke und gerechte Kämpfer ist die loyale rechte Hand des Anführers und Jarlssohnes Erik Gunnarson. Er ist Thovas Bruder und Gydas und Vermundrs älterer Halbbruder, und für ihn stehen Ehre und Tradition an oberster Stelle.
Er wird im ganzen Ort sehr respektiert und man sagt, er käme von allen Kindern Haralds am stärksten nach seinem Vater.
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Thova Haraldsdotter (37)Listenelement 4
Sie ist Bjarnes Schwester, Gydas und Vermundrs ältere Halbschwester und Elvas Mutter. Seit dem Verschwinden ihres Ehemannes vor einigen Jahren ist sie in stetiger Trauer und voll Wut auf ihren Halbbruder Vermundr, dem sie die Schuld an ihrem Unglück gibt.
Es macht sie wütend, dass sich ihre Tochter Elva besser mit Vermundr versteht als mit ihr, ihrer Mutter.
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Elva Einarsdotter (19)
Sie ist die herrische und göttergläubige Tochter von Thova und Enkelin des Hersen Harald. Sie verachtet ihre Mutter, weil sie ihrem verschollenen Ehemann Einar hinterhertrauert, der für Elva ein fürchterlicher Vater war. Sie hält ihre Mutter für schwach.
Verheiratet ist sie seit Kurzem mit Sigtrygg, dem jüngeren Bruder des Anführers Erik, sie leben im 10km entfernten Drangeness.
Sie versteht sich gut mit ihrem Onkel Vermundr.
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Botrun Ulfsdotter (26)
Die bildhübsche und etwas naive junge Frau ist die Cousine von Bjarne, Thova, Gyda und Vermundr. Sie war einige Jahre unglücklich mit Leif, dem jüngeren Bruder des Anführers Erik verheiratet und lebte mit ihm im 10km entfernten Drangeness. Doch Leif starb vor einiger Zeit, seit seinem Tod lebt sie nun mit ihren Kindern wieder bei ihrer Familie in Fornanger.
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Sigtrygg Gunnarson (25)
Der stille und handwerklich hochbegabte junge Mann ist der jüngere Bruder des Anführers Erik. Er ist seit etwa einem Jahr mit Elva verheiratet und lebt mit ihr im 10km entfernten Drangeness. Er fühlt sich wegen seiner stets tadelnden Frau unglücklich in seiner Ehe, ihr starker Ehrgeiz setzt ihn sehr unter Druck, da er sich vor allem für Technik und neues Wissen interessiert – und nicht für Macht und Beziehungen.
Er ist gut mit Elvas Onkel Vermundr befreundet.
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Thorsteinn Gunnarson (23)
Er ist der jüngste Bruder des Anführers Erik, und er ist ein sehr geselliger, aber auch aufbrausender junger Mann. Er lebt im 10km entfernten Drangeness. Aufgrund seines Handelsgeschicks hat er es bereits zu einigem Wohlstand gebracht, und sein Ehrgeiz treibt ihn an, nach noch höheren Zielen zu greifen.
Er ist noch unverheiratet, doch man sagt ihm verschiedene Liebeleien in unterschiedlichen Orten nach...

Menüvorschläge
In der Geschichte wird ein relativ einfaches und rustikales Mahl beschrieben, das sich wunderbar zum Nachkochen eignet:
Als
Aperitif
wird ein stark mit Honig gesüßter Kräutertee angeboten.
Bei rein pflanzlicher Ernährung kann der Honig durch Zuckerrübensirup oder ganz gewöhnlichen (braunen) Zucker ersetzt werden.
Als Vorspeise wird ein kräftiger (Ziegen-)Käse und etwas Obst gereicht.
Hier bieten sich neben Äpfeln und Birnen je nach Jahreszeit auch Zwetschgen, Mirabellen und Beeren an.
Veganer können anstelle von Käse aus Tiermilch zu veganem Käse oder gewürfeltem Tofu greifen, auch eine Auswahl an Nüssen (z.B. Walnüsse und Haselnüsse) passt hervorragend dazu.
Als
Hauptgang
wird in der Geschichte Fleisch auf dem großen Feuer der Halle gegrillt, dazu gibt es dunkles Brot.
Als Beilage oder auch als veganer Ersatz können dazu gegrillte Pilze und Wurzelgemüse (köstlich mariniert aus der Ofenschale!) gereicht werden.
Auch gibt es im Handel mittlerweile sehr schmackhafte Fleischersatzprodukte, die wunderbar in der Pfanne geröstet werden können.
Zum Nachtisch gibt es in der Geschichte süßes Gebäck.
Anbieten würden sich in Butter ausgebackene Honig-Quark-Bällchen oder Obstkuchen.
Selbstverständlich gibt es auch ganz ausgezeichnete vegane Rezepte für süßes Gebäck, hier sind der Fantasie natürlich keine Grenzen gesetzt.